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4年生が国語の学習に役立つ「漢字シューティングゲーム」のプログラミングに挑戦しました

4年生が国語の学習に役立つ「漢字シューティングゲーム」のプログラミングに挑戦しました

2018.01.29

 4年生の児童が、国語の授業で、学習に役立つ「漢字シューティングゲーム」のプログラミングに挑戦しました。
 これは、4年生で学習した漢字の部首の実践的まとめの授業として、プログラミングを活用し、つくりやへんなどの漢字の構成について理解を深めることを目的としています。
 本校では、2020年度に小学校でプログラミング教育が必修化されるのに先駆けて、今年度より全児童が総合的な学習の時間にロボットプログラミングを体験しています。今回の授業を行った4年B組(担任:福岡なをみ教諭)では、さらに進んだ教育を実験的に行うクラスとして、1学期からレゴロボットWeDo2.0やマインドストームEV3を使用したロボットプログラミングに取り組んできました。将来に生かせる知識としてプログラミングを学んできた児童たちは、「自分だけでなく、友達にも役立つプログラミングをしたい」と、教科の学習と関連づけた学習プログラムの制作に臨みました。
 当日は、小学生を対象としたプログラミング教育において、世界中で活用されている教材「Scratch(スクラッチ)」を使用し、「漢字シューティングゲーム」をプログラミング。自分たちが作ったキャラクターが「部首」を発射し、その部首と合う部分に命中したら、正しい漢字が完成されるという内容をプログラミングしました。授業には、Scratchの日本語版担当者である青山学院大学の阿部和広客員教授が参加し、児童たちにアドバイスを送りながら、ゲームの完成を目指しました。参加した児童は、「思う通りに動かない場合もあるが、その原因を考えるのが楽しい」とプログラミングのおもしろさを実感していました。
 今回4年生が制作した漢字シューティングゲームは、今後3年生や4年生の他のクラスの児童にも体験してもらい、漢字の学習に役立ててもらう予定です。